играть всей семьей
ПОДВИЖНЫЕ ИГРЫ НА РАЗВИТИЕ ВНИМАНИЯ
(устойчивости, переключения, распределения, объема)
Скрытый текст: Показать
1.1. «Слалом-гигант». Из стульев делаются две параллельные «трассы» слалома, которые соревнующиеся команды должны преодолеть двигаясь вперед спиной. Тот, кто лавируя между стульями заденет один из них, возвращается на старт для повторной попытки. Побеждает та команда, все члены которой первыми преодолеют трассу без ошибок.
1.2. «Гонка за лидером». Беря старт, стоя по диагонали друг к другу за кругом из расставленных стульев двое участников состязания бегут змейкой вперед спиной, стараясь догнать соперника. Через пять кругов определяется победитель (тот, кто настигнул или приблизился к сопернику). Если до этого кто-то три раза задел за стул, то он считается побежденным.
1.3. «Внимательные животные». Каждый, сидящий в круге выбирает роль животного, которое изображает характерной позой или жестом. Первый из играющих показывает свой образ, затем образ животного, выбранного кем-то другим. Тот, в свою очередь, повторяет свой образ и показывает еще чей-то. Выбывает тот, кто ошибся в показе, больше трех секунд продержал паузу, либо изобразил образ тога участника, который уже выбыл.
1.4. «Запомни ритм». Ведущий предлагает участникам повторить за ним ритмическую модель, которую он воспроизвел с помощью хлопков. Для тех, кто не запомнил услышанный образец, дается ориентир в виде цифровой записи его, где цифра изображает число непрерывно, через равные интервалы следующих друг за другом хлопков, а тире между ними – паузы (например, 1–1–3–4–2). Для облегчения задачи предлагается вслух считать число хлопков в соответствии с их цифровым изображением. После освоения всеми ритмической мелодии она воспроизводится по кругу в индивидуальном, а затем нарастающем темпе. Сбившийся выбывает.
1.5. «Машинка». По той же схеме, что и в предыдущей игре, осваивается пантомимическая модель, состоящая из последовательных групп движений, каждой из которых придумываются условные обозначения (например, два «квадрата», две «гармошки», один «квадрат»).
1.6. На основании игр, описанных в пунктах 4 и 5, предлагается игра «Повтори за мной». Первый участник демонстрирует сопернику собственный ритм или пантомимическую модель в расчете на то, что их сложность не позволит тому ее повторить. Если так и происходит, то автор должен сам воспроизвести свое задание, в противном случае, он же и выбывает. Если автор повторил свою модель, то выбывает не сумевший этого сделать соперник. Если же последний справился с заданием, то уже он предлагает следующему игроку свой образец для повтора.
1.7. «Шапка-невидимка». В течение трех секунд надо запомнить все предметы, собранные под шапкой, которая на это время поднимается, а затем перечислить их.
1.8. Игры на распределение внимания.
«Мяч в круге» - стоя в круге, участники перебрасывают друг другу 1, 2, 3 и более мячей, сигнализируя о своих намерениях без помощи слов. Выбывает тот, чей брошенный мяч не был пойман.
«Броуновское движение» - ведущий вкатывает в круг один за другим несколько десятков теннисных мячей, которые не должны ни остановиться, ни выкатиться за пределы круга. Смысл – установление командного рекорда по количеству задействованных мячей.
«Волейбол без мяча» - две команды имитируют игру в волейбол по правилам (на три пасса), но без мяча, а за счет обмена взглядами и демонстрации соответствующих движений.
1.2. «Гонка за лидером». Беря старт, стоя по диагонали друг к другу за кругом из расставленных стульев двое участников состязания бегут змейкой вперед спиной, стараясь догнать соперника. Через пять кругов определяется победитель (тот, кто настигнул или приблизился к сопернику). Если до этого кто-то три раза задел за стул, то он считается побежденным.
1.3. «Внимательные животные». Каждый, сидящий в круге выбирает роль животного, которое изображает характерной позой или жестом. Первый из играющих показывает свой образ, затем образ животного, выбранного кем-то другим. Тот, в свою очередь, повторяет свой образ и показывает еще чей-то. Выбывает тот, кто ошибся в показе, больше трех секунд продержал паузу, либо изобразил образ тога участника, который уже выбыл.
1.4. «Запомни ритм». Ведущий предлагает участникам повторить за ним ритмическую модель, которую он воспроизвел с помощью хлопков. Для тех, кто не запомнил услышанный образец, дается ориентир в виде цифровой записи его, где цифра изображает число непрерывно, через равные интервалы следующих друг за другом хлопков, а тире между ними – паузы (например, 1–1–3–4–2). Для облегчения задачи предлагается вслух считать число хлопков в соответствии с их цифровым изображением. После освоения всеми ритмической мелодии она воспроизводится по кругу в индивидуальном, а затем нарастающем темпе. Сбившийся выбывает.
1.5. «Машинка». По той же схеме, что и в предыдущей игре, осваивается пантомимическая модель, состоящая из последовательных групп движений, каждой из которых придумываются условные обозначения (например, два «квадрата», две «гармошки», один «квадрат»).
1.6. На основании игр, описанных в пунктах 4 и 5, предлагается игра «Повтори за мной». Первый участник демонстрирует сопернику собственный ритм или пантомимическую модель в расчете на то, что их сложность не позволит тому ее повторить. Если так и происходит, то автор должен сам воспроизвести свое задание, в противном случае, он же и выбывает. Если автор повторил свою модель, то выбывает не сумевший этого сделать соперник. Если же последний справился с заданием, то уже он предлагает следующему игроку свой образец для повтора.
1.7. «Шапка-невидимка». В течение трех секунд надо запомнить все предметы, собранные под шапкой, которая на это время поднимается, а затем перечислить их.
1.8. Игры на распределение внимания.
«Мяч в круге» - стоя в круге, участники перебрасывают друг другу 1, 2, 3 и более мячей, сигнализируя о своих намерениях без помощи слов. Выбывает тот, чей брошенный мяч не был пойман.
«Броуновское движение» - ведущий вкатывает в круг один за другим несколько десятков теннисных мячей, которые не должны ни остановиться, ни выкатиться за пределы круга. Смысл – установление командного рекорда по количеству задействованных мячей.
«Волейбол без мяча» - две команды имитируют игру в волейбол по правилам (на три пасса), но без мяча, а за счет обмена взглядами и демонстрации соответствующих движений.
2. ИГРЫ НА ПРЕОДОЛЕНИЕ РАСТОРМОЖЕННОСТИ И ТРЕНИРОВКУ УСИДЧИВОСТИ.
Скрытый текст: Показать
2.2. «Скамья запасных». Выбывший из игры должен сидеть на стуле до ее окончания. Если он встанет со стула или будет вертеться, то на всю команду налагается штрафное очко или ей засчитывается поражение.
2.3. «Восковая скульптура». Участники, сидящие в круге с закрытыми глазами, лепят «по цепочке» друг из друга одну и ту же скульптуру, после чего остаются в приданной позе до тех пор, пока не будет закончена последняя копия.
2.4. «Живая картина». Создав сюжетную сценку, ее участники замирают до тех пор, пока водящий не отгадает названия картины.
2.5. «Автомобиль». Дети выступают в роли деталей («колеса», «дверцы», «багажника», «капота» и т.п.), из которых водящий «собирает» автомобиль.
2.6. «Море волнуется» и другие игры типа "Замри-отомри".
2.3. «Восковая скульптура». Участники, сидящие в круге с закрытыми глазами, лепят «по цепочке» друг из друга одну и ту же скульптуру, после чего остаются в приданной позе до тех пор, пока не будет закончена последняя копия.
2.4. «Живая картина». Создав сюжетную сценку, ее участники замирают до тех пор, пока водящий не отгадает названия картины.
2.5. «Автомобиль». Дети выступают в роли деталей («колеса», «дверцы», «багажника», «капота» и т.п.), из которых водящий «собирает» автомобиль.
2.6. «Море волнуется» и другие игры типа "Замри-отомри".
3. ИГРЫ НА ТРЕНИРОВКУ ВЫДЕРЖКИ И КОНТРОЛЬ ИМПУЛЬСИВНОСТИ
Скрытый текст: Показать
3.1.«Сила честности». Каждый член команды должен по очереди отжиматься от пола столько раз, сколько сможет, но «честно», т.е. не сгибаясь, полностью касаясь грудью пола и поднимаясь на вытянутые руки. Как только «чистый» отжим не получается, его сменяет партнер по команде, а сам он становится в конец строя. Побеждает команда, первая закончившая 100 отжиманий. По тем же условиям осуществляются соревнования в качании прессу
3.2. «Съедобное-несъедобное», «Черное с белым не носить, «Да» и «Нет» не говорить» и подобные игры, требующие самоконтроля для избежания импульсивных реакций.
3.3 «Подскажи молча». В играх 1.3, 1.6, 2.3 и прочих, где для достижения успеха дети подсказывают друг другу, это разрешается делать, но только молча, с помощью мимики и жестов. Выкрикнувший подсказку штрафуется или наказывается вся его команда.
3.4. «Продолжи ритм». После игры 1.4 каждый участвует в непрерывном воспроизведении освоенного ритма, имея право только на один хлопок после соседа по кругу. Опоздавший со своим хлопком, не выдержавший паузу, сделавший лишний хлопок – выбывает.
3.5. «Скалолазы». Участники должны пройти вдоль свободной стены, фиксируясь на ней постоянно минимум тремя конечностями. Кто оторвал или передвинул одновременно две конечности, считается «сорвавшимся» и возвращается на старт. Побеждает команда, первая всем составом добравшаяся до противоположного угла.
3.6. Игры типа «Угадай мелодию».
3.7. «Личный подвиг». Несдержанному, импульсивному ребенку дается индивидуальное задание – подняв для ответа руку самому ее опустить и обдумать то, что хотел сказать, вновь подняв руку опять ее опустить и обсудить предполагаемый ответ с соседом. Только после этого вновь поднять руку, если хочется высказаться.
3.2. «Съедобное-несъедобное», «Черное с белым не носить, «Да» и «Нет» не говорить» и подобные игры, требующие самоконтроля для избежания импульсивных реакций.
3.3 «Подскажи молча». В играх 1.3, 1.6, 2.3 и прочих, где для достижения успеха дети подсказывают друг другу, это разрешается делать, но только молча, с помощью мимики и жестов. Выкрикнувший подсказку штрафуется или наказывается вся его команда.
3.4. «Продолжи ритм». После игры 1.4 каждый участвует в непрерывном воспроизведении освоенного ритма, имея право только на один хлопок после соседа по кругу. Опоздавший со своим хлопком, не выдержавший паузу, сделавший лишний хлопок – выбывает.
3.5. «Скалолазы». Участники должны пройти вдоль свободной стены, фиксируясь на ней постоянно минимум тремя конечностями. Кто оторвал или передвинул одновременно две конечности, считается «сорвавшимся» и возвращается на старт. Побеждает команда, первая всем составом добравшаяся до противоположного угла.
3.6. Игры типа «Угадай мелодию».
3.7. «Личный подвиг». Несдержанному, импульсивному ребенку дается индивидуальное задание – подняв для ответа руку самому ее опустить и обдумать то, что хотел сказать, вновь подняв руку опять ее опустить и обсудить предполагаемый ответ с соседом. Только после этого вновь поднять руку, если хочется высказаться.
Добившись улучшения внимания, самоконтроля и усидчивости в играх с нагрузкой на одну функцию, можно переходить к играм, сочетающим требования к двум функциям одновременно в различных совмещениях: внимание плюс усидчивость; внимание плюс сдержанность; усидчивость плюс сдержанность. Таковыми являются игра в жмурки с не завязанными, а закрытыми, «на честность» глазами, игры «кто ушел?», «кто где сидел?», «узнай голос», «слепой скульптор» и т.п.